Oculus发布MBFR技术支持眼动追踪

  中心渲染是一个图形化的过程,有助于减少GPU上的处理负载。这可以通过降低玩家周边视野中的区域质量来实现,同时保持他们所寻找区域的最大清晰度。如前所述,这项技术在眼动追踪技术方面效果很好,使系统能够准确地知道某人正在寻找的准确降低质量和处理能力的位置。

  Oculus现在突出显示了一种称为基于掩膜的foveated rendering(MBFR)的技术:“根据检查板图案,通过丢弃某些像素来减少眼睛缓冲区外围区域的阴影率。” 使用该技术,开发人员可以减少不同数量的像素,例如,上面的图像具有50%的像素,左边的部分是被遮盖的部分,右边是原始图像或地面真实图像,而中心显示重建结果。

  Oculus解释说:“MBFR通过在渲染过程中丢弃一部分像素来降低GPU像素着色成本。但它也在后处理过程中引入额外的成本来重建掉落的像素。这意味着开发人员可以期望看到GPU性能节省10%以上,但在重建那些丢失的像素时会有额外的性能成本。”

  Epic Games的Robo Recall演示了Oculus Rift,但由于这些设备的处理能力有限,因此使用这种技术对于Oculus Go等VR一体机最为有利。

  对于希望尝试MBFR的工作室,它目前包含在Oculus GitHub UE4存储库中,并与虚幻引擎4.19和4.20预览版一起使用。

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